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jueves, 11 de diciembre de 2014

Recolorear objetos e importarlos al mundo - Medio

En este tutorial aprenderemos a recolorear objetos del juego y luego importarlos a nuestro mundo. Recolorear un objeto significa editar sus texturas predeterminadas, y estos recolores se pueden incluir en un mundo para conseguir un aspecto más original y único. Además NO funcionan como contenido personalizado. El proceso en sí no es muy complicado pero podemos encontrarnos con algunos objetos un tanto difíciles de editar. Empecemos:

Requisitos
  • S3PE, se descarga aquí. (en el apartado "DOWNLOADS")
Un programa de edición de imágenes más su plugin de DDS porque trabajaremos con archivos .DDS. Para el tutorial usaré GIMP. Aquí dejo algunos links útiles:
*(colocar el archivo dds.exe aquí: OS (C:)\Archivos de Programa\GIMP-2.0\lib\gimp\2.0\plug-ins)

1. Elegir el archivo a modificar y exportarlo
Lo primero que tenemos que hacer es elegir un objeto del juego para modificarlo, para eso usaremos el S3PE. Abrimos el S3PE y clicamos la pestaña File>OpenAhora vamos a la carpeta  C:\Archivos de Programa\Electronic Arts\Los Sims3\GameData\Shared\Packages, una vez allí tenemos que abrir cualquiera de los archivos FullBuild0 o FullBuild2 y lo abrimos. (Estos archivos contienen los archivos del Juego Base, si queremos un objeto de una expansión tenemos que abrir el archivo FullBuild* de la carpeta C:\Archivos de Programa\Electronic Arts\*Expansión\GameData\Shared\Packages)



Una vez abierto, antes que nada clicamos donde dice "Name" y "Tag" para que quede todo ordenado.



















Ahora que lo tenemos todo ordenado tenemos que fijarnos en los arhivos de tipo _IMG (+ frecuentes) o _ADS. Esos archivos son los que contienen las texturas. Por ejemplo yo voy a elegir el ciruelo del juego base para editar.  Para encontrar el nombre de cada objeto en inglés visita estos links: 


Cada uno de los siguientes archivos corresponde a las distintas texturas del árbol:



Ahora lo que tenemos que hacer es exportar las distintas texturas que forman el mismo objeto, luego decidiremos cuales editamos y cuales no. Para exportarlos vamos a seleccionar los archivos, hacer click derecho, escoger la opción Export>To file y elegir una carpeta para guardarlos. Una vez hecho esto, cerramos el S3PE y ya podremos empezar a editarlos.



2 Editar el archivo
Ahora que tenemos los archivos exportados vamos a la carpeta donde los tenemos guardados y abrimos los archivos que queramos editar con el programa de edición que hayamos decidido usar (en mi caso Gimp). Esto es lo que vamos a ver:



Para este tutorial voy a editar las hojas del ciruelo para que sean de color verde:


Cuando hayamos acabado de editar el archivo, tenemos que guardarlo. Hacemos click en Archivo>Exportar como...,  ahora podemos cambiar el nombre del archivo o dejarlo como está para reemplazarlo, hacemos click en Exportar. A continuación nos aparecerá una última pestaña: donce dice "Compression" seleccionamos el formato BC3 / DXT5, y donde dice "Mipmaps" seleccionamos Generate Mipmaps.  Así:


Luego le damos a Aceptar y cerramos Gimp, descartando los cambios.











Para que el árbol se vea verde en la distanca también voy a editar el archivo que incluye las texturas de distancia:


3.3 Importar el archivo modificado al mundo
Ahora que hemos modificado los archivos tenemos que importarlos al mundo. Para hacer eso volveremos a utilizar el S3PE. Abrimos el S3PE y clicamos la pestaña File>Open. Ahora tenemos que buscar el archivo de nuestro mundo. Si no tenemos el mundo instalado, es decir, lo tenemos como proyecto del CAW, y queremos que el objeto modificado aparezca en el mundo cuando alguien lo descargue, entonces tenemos que elegir el archivo de mundo de esta carpeta: Mis Documentos/Electronic Arts/Herramienta Crea tu mundo de Los Sims3/UserToolData/Worlds. Pero si ya tenemos el mundo instalado en el juego tendremos que elegir el archivo del mundo de esta carpeta: Mis Documentos/Electronic Arts/Los Sims3/Installed Worlds. Cuando tengamos abierto el archivo de mundo que hayamos elegido nos aparecerá algo así:


Ahora tenemos que clicar en la pestaña Resource>Import>From file y allí elegir los archivos que hemos modificado para importarlos al mundo:


Nos saldrá una nueva pestaña, hacemos click en Import:



Ahora los archivos ya están importados y forman parte del mundo. Guardamos y cerramos el S3PE.

4. Abrir el mundo y probar el nuevo recolor
Si hemos seguido todos los pasos correctamente podremos usar los nuevos recolores sin problemas:


Y aquí termina el tutorial :)

EXTRA 1. Recolorear objetos de mundos de la Store:
1. Primero tienes que descargarte el TS3 Recompressor de J.M.Pescado AQUÍ
2. Crea una carpeta con los dos .exe del archivo RAR.
3. Copia el archivo .sims3pack del mundo de la Store y pégalo en la carpeta que acabas de crear.
4. Arrastra el sims3pack y suéltalo sobre el decrapify.exe, eso hará que el mundo de la Store se "desbloquee"
5. Una vez se complete el proceso y programa se cierre, abre el mundo con el Sims3pack Cleaner: DESCARGA AQUÍ
6. Localiza el archivo que quieres buscar gracias a las descripciones (sin los pasos anteriores las descripciones no aparecen) y copia el nombre de archivo de la primera columna (ese tan largo con números mezclados)
7. Sal sin guardar. Ahora tienes que convertir el archivo .sims3pack en .package. Se hace con el Sims 3 Pack Multi Installer: DESCARGA AQUÍ
8. Cuando se haya acabado de convertir, te aparecerán muchos archivos .package con nombres muy largos como el que has copiado antes. Localízalo, este es el objeto deseado.
9. Ábrelo con S3PE y exporta los archivos IMG.
10. Voilà, ya tienes los archivos para recolorearlo e importarlo como cualquier otro objeto 

EXTRA 2. Recolorear CC del CAW:
El proceso es el mismo, pero en vez de obtener los archivos IMG abriendo los archivos Fullbuild en S3PE, hay que abrir el archivo .package y localizarlos allí. 

Espero que os haya gustado el tutorial y que sea útil, la verdad es que se pueden conseguir grandes cambios en el ambiente de un mundo solo con cambiar algunos colores y texturas. Si hay alguna duda no dudéis en preguntar. Saludos!

martes, 9 de diciembre de 2014

Instalar CC en el CAW - Fácil

Este es un viejo tutorial mío que tenía publicado en el foro Create A World y que ahora publico aquí para que sea más accesible. Con él aprenderemos a instalar contenido personalizado para poder colocar en nuestros mundos directamente desde el CAW, lo cual puede ser muy útil en algunos casos. 

El CC del CAW sólo existe en formato .package, y se instala de forma similar a los packages del juego. Vamos a verlo en 3 sencillos pasos:

1. Modificar el archivo Resource.cfg
Lo primero que hay que hacer es modificar el archivo Resource.cfg para que el CAW pueda reconocer el contenido personalizado. Este archivo se encuentra en la carpeta Equipo> OS (C:)> Archivos de programa (x86)> Electronic Arts> Herramienta Crea tu Mundo de Los Sims3




¡MUY IMPORTANTE! Haz una copia de seguridad del archivo Resource.cfg por si hay algún error.

Una vez localizado el archivo lo abrimos con el Bloc de Notas de Windows y pegamos a continuación el siguiente texto: 

Priority 501 
DirectoryFiles Files/... autoupdate 
Priority 500 
PackedFile Packages/*.package 
PackedFile Packages/*/*.package 
PackedFile Packages/*/*/*.package 
PackedFile Packages/*/*/*/*.package 
PackedFile Packages/*/*/*/*/*.package 

Debería quedar así:



Una vez hecho esto guardamos el archivo y cerramos el Bloc de Notas.

(Si te da error al guardar, mueve el archivo Resource.cfg al escritorio, modifícalo desde allí y muévelo de nuevo a su ubicación original)

2. Crear la carpeta Packages
Ahora lo que debemos hacer es crear una nueva carpeta dentro de la carpeta Equipo> OS (C:)> Archivos de programa (x86)> Electronic Arts> Herramienta Crea tu undo de Los Sims3 y nombrarla "Packages".

En esta carpeta colocaremos todos los archivos .package que descarguemos para el CAW. Mi carpeta se ve así:



3. Abrir el CAW y localizar los nuevos objetos
Si lo hemos hecho todo bien ahora deberíamos encontrar todos estos objetos en el CAW buscando su nombre en los metadatos. Funcionan igual que cualquier otro objeto:




Aquí termina el tutorial :)
Pero es importante aclarar las diferencias entre los dos tipos de archivos package que podemos encontrar para el CAW:

  • 1. Archivos que incluyen objetos de expansiones que en principio no están disponibles en el CAW. (por ejemplo, los objetos de Twinbrook)
  • 2. Archivos que incluyen objetos personalizados creados por los usuarios. Si se usa un objeto de este tipo, será necesario colocar una copia del archivo package en la carpeta packages del juego (Documentos> Electronic Arts> Los Sims 3> Mods> Packages) para que también se muestren en el juego, de lo contrario desaparecerían. 
Los objetos de los mundos de la Store como árboles, rocas, muros, etc. aparecerán automáticamente en el CAW después de haber instalado el mundo desde el lanzador. 

Dicho esto dejo unos cuantos links útiles de sitios donde encontrar objetos personalizados para el CAW:

Espero que haya sido útil este tutorial, cualquier duda aquí estoy :) Saludos!

sábado, 18 de enero de 2014

Como crear una cúpula - Difícil

En este tutorial aprenderemos como crear una cúpula con las herramientas de construcción del juego. Tratará básicamente de modificar la forma del suelo con el truco "constrainfloorelevation false", así que si no tienes mucha experiencia con este truco recomiendo ver otros tutoriales más básicos sobre su uso (Aquí hay uno muy bueno hecho por Flabaliki: AQUÍ) Crear una cúpula es algo más avanzado, sin embargo creo que siguiendo los pasos detenidamente se puede lograr perfectamente :) Empecemos:

1. Comenzamos creando una habitación octagonal (puede ser más grande o más pequeña que la de la foto) cubierta por un suelo cualquiera que más tarde cambiaremos (los colores oscuros ayudan a ver mejor las líneas de la cuadrícula):


2. Buscamos la parte central (que será llana) y desde allí contamos los cuadrdaditos que hay hasta la parte de fuera del octágono con la ayuda de una valla. Cada trozo de valla tendrá una inclinación diferente, así que si queremos darle forma de cúpula la inclinación no puede ser lineal. Es decir, cuánto más lejos del centro más inclinado será, y cuánto más cerca menos inclinado. De este modo conseguiremos la forma redonda. Para este tutorial la inclinación será de 8-4-2 elevaciones del terreno contando desde fuera. Debemos decidirlo antes de empezar porque empezaremos construyendo desde arriba como explicaré más abajo. (Dependiendo de la altura de la cúpula en general estos números estarán más separados o más cercanos entre sí):


3. Borramos la valla anterior. A continuación para poder construir necesitaremos una pared y unos suelos auxiliares que tenemos que añadir como se ve en la foto (la valla es para no mezclar los dos suelos, necesitamos que sean diferentes, por eso debemos borrar la valla después de tenerlo listo):


4. Ahora ya estamos listos para empezar a dar forma. Tenemos que activar el truco que nos lo permitirá, así que clickamos "ctrl+shift+C" y escribimos "constrainfloorelevation false" en la pestaña que nos aparecerá:


5. Sumamos el valor de todas las inclinaciones que planeamos en el paso 2 y elevamos la pared auxiliar con la herramienta del terreno indicada las veces necesarias, 14 en este caso (es bueno seleccionar la fuerza más baja para elevar el terreno ya que nos permitirá ser más precisos con los clicks):


6. A continuación igualamos las dos alturas con la herramienta del terreno indicada como vemos en la foto:


7. Una vez hemos hecho esto rebajamos la altura de la pared auxiliar dos clicks e igualamos las dos alturas dejando la parte central en el medio con la altura anterior. (Como podemos ver estamos empezando por la parte de arriba-central, eso nos permite ir avanzando sin destrozar lo que ya teníamos hecho):


8. Volvemos a repetir el mismo proceso, ahora bajando 4 clicks. Podemos ver como la cúpula va tomando forma:


9. Sin embargo los bordes quedan muy puntiagudos, así que subiremos el terreno 2 clicks (un punto medio entre los -2 del principio y los -4 de antes) para suavizar la pendiente de la cúpula y redondearla más. Tiene que quedar como en la foto de la derecha:


10. Ahora recuperamos la altura anterior de la pared auxiliar bajando dos clicks e igualamos las alturas tal y como se indica en las fotos: 


11. El siguiente paso es hacer la pendiente del borde, que es la más inclinada. Así que bajaremos la altura de la pared auxiliar 8 clicks (tiene que alcanzar la base) e igualaremos las alturas como vemos en las fotos: 


12. Pero volvemos a tener el mismo problema de antes (paso 9). Por eso elevaremos el terreno un poco en la pared auxiliar para suavizar y redondear la forma (En este caso la elevación es de 5 clicks, pero puede variar. Hay que ir probando) e igualaremos la altura como muestran las fotos:


13. Una vez lo tengamos tenemos que volver a rebajar los 5 clicks e igualar las alturas:


14. Ahora ya podemos desactivar el truco que antes habíamos introducido y borrar la pared y los suelos auxiliares. Repetimos la combinación de teclas y escribimos "constrainfloorelevation true". Enhorabuena, ¡la estructura principal ya está creada! Pero nos daremos cuenta que las paredes diagonales acaban en punta, y eso queda raro:


15. Lo solucionaremos colocando una valla lo suficientemente gruesa alrededor de la base de la cúpula: 


16. También es posible que al bajar la cámara aparezcan unos suelos flotantes que no sabemos de donde salen. Desaparecerán si bajamos de nivel, seleccionamos un suelo y lo pasamos por el techo por la parte llana (Tengo que decir que es posible que el juego borre partes del techo y la única forma de recuperarlo es volviendo a empezar, lo cual es muy tedioso. Es por eso que una habitación con cúpula es bastante inestable en cuanto al techo):


17. Finalmente solo nos queda decorar la cúpula a nuestro gusto. Si queremos poner vallas en las partes inclinadas puede ser que nos diga que no se puede debido a una inclinación demasiado grande. Entonces podemos modificar la parte inclinada para poder colocar las vallas y luego hacerla volver a su estado anterior (o colocarlas al principio del proceso cuando la cúpula aún es plana). Así es como yo la he decorado:


¡Y aquí termina el tutorial! Ya conoces los pasos necesarios para crear una cúpula. Ahora entra en juego la imaginación de cada uno :) Se pueden crear cúpulas de muchas formas, alturas y tamaños distintos como se ve en este edificio de mi mundo Barcelona:


Nada más, espero que hayan servido este tutorial y estos consejos. Cualquier duda que tengáis podéis preguntármela aquí, saludos! ;)

domingo, 1 de septiembre de 2013

Como crear una cascada - Fácil

En este tutorial aprenderemos como crear una cascada. No es algo muy difícil pero hay que tener en cuenta algunos detalles para que nuestra cascada se vea integrada en el paisaje. Antes de comenzar con el tutorial vamos a ver una pequeña introducción:

Una cascada es un salto de agua entre dos alturas distintas. Entonces cuando creemos nuestra cascada debemos tener siempre en cuenta que las cascadas provienen de una fuente de agua a más altura, como por ejemplo un río o una fuente subterránea. Por eso hay que simular que el agua viene de algún sitio y que no fluye directamente a través del terreno. 

En el CAW encontramos 9 tipos distintos de cascadas más otros 9 tipos de caídas. A la hora de escoger el efecto que vamos a usar tenemos que tener en cuenta las características del terreno en que lo vamos a colocar, por ejemplo la altura del desnivel, la anchura, etc. 

Ahora vamos a empezar el tutorial:

0. Esto es lo que queremos evitar:
1. Empezamos creando la elevación del terreno por donde caerá nuestra cascada con la herramienta Colina - Poco empinada. Lo elevaremos aproximadamente hasta la altura que tenga el efecto de cascada que colocaremos:


















2. Ahora con la herramienta Alisar Terreno y con los parámetros de pincel indicados alisaremos la parte superior del desnivel.



















3. Una vez hecho esto, esculpiremos todo el terreno de alrededor a nuestro gusto, teniendo en cuenta que la parte por donde caerá el agua debe ser lo más recta posible. Este paso corresponde a los pasos 3, 4, 5 y 6 del tutorial de Acantilados


















4. A continuación con la herramienta Valle - Poco empinado hundiremos un poco el terreno en la parte superior de la cascada, porque el agua siempre fluye por los lugares más bajos:


5. Entonces llega el momento de pintar el terreno. Un detalle que podemos incluir es pintar con la textura más oscura el tramo de roca por el que caerá el agua, a causa del contacto con ésta. Yo usaré texturas oscuras pero cada uno debe hacerlo a su gusto y acorde con su mundo:
*Para ver como se pinta correctamente consultad los siguientes tutoriales: Hacer un Acantilado y Pintar el Suelo. 


















6. Ahora colocaremos los efectos de cascada y caída. En este caso he usado los efectos Cascada 1 - mediana y Cascada 1 - caída mediana. No solo debemos colocar los efectos mirándolos de frente, también desde los lados y desde atrás, para estar seguros de que la caída queda bien ceñida a la roca sin llegar a atravesarla:




















7. Después de esto nos movemos a la parte superior. Hay 3 maneras de crear la fuente: a) Colocando un solar y creando un lago, b) Con una capa de agua (método más complicado, ver este tutorial) y c) Colocando rocas u otros objetos de decoración tales como el Agua fluvial que encontramos en el CAW. 
En este caso he usado el último método, que es el más sencillo, y lo he acompañado con efectos de Rápidos fluviales con roca para que de la sensación dé que allí arriba hay agua moviéndose:



















8. Finalmente sólo nos queda decorar el paisaje con rocas, vegetación y decoración a nuestro gusto:



















Y aquí termina el tutorial. Espero que sea útil y que tengáis en cuenta esos pequeños consejos ;)
Saludos!

lunes, 29 de abril de 2013

Como pintar el suelo - Fácil

En este tutorial aprenderemos como pintar el suelo de un mundo. Generalmente superficies llanas, praderas, desiertos, etc. El proceso es rápido y fácil, pero el resultado es muy diferente respecto a la superficie monótona del principio y el mundo adquiere mucho más color :) Empecemos:

0. Esto es lo que queremos evitar:



















1. Empezamos por localizar la zona donde queremos texturizar el suelo, en este caso una pequeña pradera:

2. A continuación vamos a empezar a aplicar las pinturas. La pintura oscura SIEMPRE debe ir debajo para luego poner la clara encima, eso nos da más realismo y luz. Así que cambiamos la pintura base por una más oscura.
*En este caso estoy usando una de mis texturas: Nilxis_Grass_Darkened_Light

3. Ahora lo que vamos a hacer es escoger una pintura más clara para pintar encima. Estoy usando la textura grass_medium_base que ya viene incluida en el CAW. Aplicamos una primera capa suave con la opacidad y la reducción indicadas y con movimientos en forma de S y constantes sobre toda la superficie que queremos pintar:

4. Volvemos a repetir el mismo proceso sin tocar la opacidad ni la reducción pero reduciendo un poco el tamaño, para llegar más al detalle. Esta vez los movimientos no hace falta que sean constantes, podemos ir aplicándolo por sectores como se muestra en la imagen:

5. Finalmente y eso es opcional, podemos complementar el texturizado con un poco de tierra o otra textura que quede bien con el paisaje. Seguimos con la opacidad y la reducción baja pero disminuimos aún más el tamaño:

6. Y ya hemos terminado, este es el resultado final:

6.1. Aquí tenemos otro ejemplo pero con unos colores más oscuros y una superficie más extensa. El proceso es el mismo solo que a una escala mayor:

6.1.1.:

6.1.2.:

6.2. Aquí os muestro también otro ejemplo, esta vez un desierto para que veáis que esta técnica es muy versátil y aplicable en cualquier paisaje de estas características:

Y aquí termina el tutorial. Como habéis visto no es un tema difícil así que no os preocupéis si no sale al principio, es cuestión de práctica. Sobretodo hay que tener en cuenta dos ideas: 
- Que la diferencia de oscuridad entre la pintura clara y la oscura no sea muy abrupta, luego cuesta más que las dos pinturas se fundan entre ellas.
- Es mejor mantener la opacidad baja y tener que ir haciendo click hasta lograr el resultado deseado, de este modo es más fácil lograr más precisión.

Esto es solo una guía, por supuesto cada uno lo hará a su manera y aplicará nuevas ideas a su gusto. 

Espero que haya servido y que lo pongáis en práctica, saludos! ;)